聊天讨论 大家觉得,在前端开发中,最难的技术是哪一个?

coderwamgh(wang) · 2025年02月18日 · 71 次阅读

大家觉得,在前端开发中,最难的技术是哪一个?

如果你之前完全没有接触过 3D 可视化应用开发,那使用 Three.js 开发应用还是门槛挺高的,比如,加载一个模型,调光,选择模型弹框的功能,就能干出 Three.js 上百行的代码。同时还有很多复杂的 3D 概念需要理解。

前言

今天给大家分享一个 3D 开发框架:TresJS 。它是一个基于 Vue.js 的声明式 Three.js 框架,将 Vue 的开发便利性与 Three.js 的强大功能完美结合,提供了模板语法和组件化的开发方式,与 Vue 生态无缝结合,无需额外学习复杂的 Three.js API,大大简化了复杂 3D 场景的构建。高扩展性,与 Three.js 的资源和技术完美兼容,并且在内部进行了大量优化,确保在构建复杂 3D 场景时,性能表现依然出色,无论是数据可视化、虚拟现实。还是 3D 动画效果,TresJS 都能轻松应对。

下面我们通过一个例子,来看看它是怎么使用的。

1、安装

通过 npm 的方式,我们可以安装 TresJS: pnpm add three @tresjs/core ● Typescript TresJS 是用 Typescript 编写的,是完全类型化的。如果您使用的是 Typescript,您就能充分享受类型的好处。 只需要保证你安装了 three 的类型定义。 npm install @types/three -D

2、设置体验画布

在我们创建场景前,我们需要一个什么来展示它。使用原始的 ThreeJS 我们会需要创建一个 canvas HTML 元素来挂载 WebglRenderer 并初始化一个场景。 通过 TresJS 你仅仅需要导入默认组件 并把它添加到你的 Vue 组件的模板部分即可。

<script lang="ts" setup>
import { TresCanvas } from '@tresjs/core'
</script>

<template>
  <TresCanvas window-size>
    <!-- 这里是您的场景 -->
  </TresCanvas>
</template>

这个 TresCanvas 组件会在场景幕后做一些设置的工作: ● 它创建一个 WebGLRenderer 用于自动更新每一帧。 ● 它根据浏览器刷新率设置要在每一帧上调用的渲染循环。

3、画布尺寸

默认的情况下,TresCanvas 组件会跟随父元素的宽高,如果出现空白页,请确保父元素的大小合适。

<script lang="ts" setup>
import { TresCanvas } from '@tresjs/core'
</script>

<template>
  <TresCanvas>
    <!-- 这里是您的场景 -->
  </TresCanvas>
</template>

<style>
html,
body {
  margin: 0;
  padding: 0;
  height: 100%;
  width: 100%;
}
#app {
  height: 100%;
  width: 100%;
}
</style>

如果您的场景不是用户界面的一部分,您也可以通过像这样的使用 window-size prop 来强制画布使用整个窗口的宽度和高度:

<script lang="ts" setup>
import { TresCanvas } from '@tresjs/core'
</script>

<template>
  <TresCanvas window-size>
    <!-- 这里是您的场景 -->
  </TresCanvas>
</template>

4、创建一个场景

我们只需要 4 个核心元素来创建 3D 体验: 一个将摄像机和对象固定在一起的场景。 一个用于将场景渲染到 DOM 中的渲染器。 一个相机 一个对象 使用 TresJS 时,您只需将  组件添加到 Vue 组件的模板中,它就会自动为您创建 Renderer(canvas 作为 DOM 元素)和 Scene。

<template>
  <TresCanvas window-size>
    <!-- 这里是您的场景 -->
  </TresCanvas>
</template>

然后,您可以使用  组件来添加一个 透视相机

<template>
  <TresCanvas window-size>
    <TresPerspectiveCamera />
  </TresCanvas>
</template>

5、添加一个🍩

那个场景看起来有点空,让我们添加一个基本对象。如果我们使用普通的 ThreeJS,我们需要创建一个 网格 对象,并在其上附加一个 材质 和一个 几何体,如下所示:

const geometry = new THREE.TorusGeometry(1, 0.5, 16, 32)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 'orange' })
const donut = new THREE.Mesh(geometry, material)
scene.add(donut)

网格是 three.js 中的基本场景对象,用于保存在 3D 空间中表示形状所需的几何体和材质。 现在让我们看看如何使用 TresJS 轻松实现相同的事情。为此,我们将使用  组件,在默认插槽之间,我们将传递一个  和一个。

<template>
  <TresCanvas window-size>
    <TresPerspectiveCamera />
    <TresMesh>
      <TresTorusGeometry :args="[1, 0.5, 16, 32]" />
      <TresMeshBasicMaterial color="orange" />
    </TresMesh>
  </TresCanvas>
</template>

注意,我们不需要导入任何东西,这是因为 TresJS 会为您使用的 PascalCase 的带有 Tres 前缀的 Three 对象自动生成一个 Vue 组件。例如,如果要使用  组件。

<script setup lang="ts">
import { TresCanvas } from '@tresjs/core'
</script>

<template>
  <TresCanvas
    clear-color="#82DBC5"
    window-size
  >
    <TresPerspectiveCamera
      :position="[3, 3, 3]"
      :look-at="[0, 0, 0]"
    />
    <TresMesh>
      <TresTorusGeometry :args="[1, 0.5, 16, 32]" />
      <TresMeshBasicMaterial color="orange" />
    </TresMesh>
    <TresAmbientLight :intensity="1" />
  </TresCanvas>
</template>

从这里开始,您可以开始向场景中添加更多对象,并调整组件的属性来查看它们如何影响场景。

6、思路总结

最后我们用人话总结一下上面的思路: 1、最外层我们定义一个 TresCanvas,在里面我们可以添加场景 2、然后定义一个透视相机,用于观察 3D 场景,position 里去定义相机 x,y,z 轴的位置,look-at 里定义相机观察的目标点 3、相机定义完之后,我们开始渲染 3d 对象,TresTorusGeometry 用来定义环面集合体的半径和环向参数。TresMeshBasicMaterial 定义几何体的基本材质和颜色。 4、最后用 TresAmbientLight 设置一下环境光的强度。

结语

以上就是今天与大家分享的全部内容,你的支持是我更新的最大动力,我们下期见! <顺便吆喝一句,民族企业大厂,前后端测试捞人,感兴趣的来!>

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