产品手记 聊一聊开发人生第一款游戏的那点事

2201278525(雷顿) · 2020年10月27日 · 最后由 cmlanche 回复于 2020年11月10日 · 35 次阅读

大家好,之前文章也了聊了一些 war3 rpg 优秀的游戏创意,今天我想在这里分享一下自己开发第一张地图的经历,虽然过程磕磕碰碰,但是结局也算不错。也希望可以给一些迷茫的小伙伴一点参考。

诞生想法 早前我还是个普通互联网公司的码农,大城市的房价让我看不见未来,于是我辞去了工作,决心停下脚步思考(休息)几个月。在没有工作的日子,我除了思考人生,还会有时间去玩玩魔兽争霸 RPG,和朋友们一起玩 RPG 的日子是快乐的,那个时候我们沉浸在其中。我们感受到了它的魅力,也同时知道了它的不足。边玩边会产生一个想法:这里设计的太棒了,作者怎么想到的;这里我感觉缺点意思,我如果在这里会怎么怎么设计...然后梦想着玩家玩到我设计的关卡会有怎么样的感受。随后制作自己的一款 RPG 想法就这样在我的心中开花结果了。

技术攻关 说干就干,我决定先研究编辑器技术,然后根据自己掌握的技术来写游戏策划案。在研究技术的路上是有点痛苦的,因为在两年前,编辑器(Lua)的知识没有一个集中的教学网站,很多知识是要在贴吧搜索(很难搜索到自己想要的)和自己不断的测试才能获取。在这里我说下为什么我要用 Lua 做图:首先,身为程序猿,使用编程语言是发挥自己的优势,其次,我认为 Lua 相比起 JASS 或者是可视化操作(俗称 T)会更加的灵活,并且会有编辑器可以纠正语法问题(JASS 应该也有,但是我没找到...),最后 Lua 相对于 T 来说可以使用版本控制器(git 等)来更好的维护代码。

这是我地图的代码工程目录:

可以看见我把代码分成了很多模块,这也是我喜欢使用 Lua 去开发地图的一个原因,模块分开解耦后可以使后期的维护轻松许多。

回到技术攻关本身,当时对编辑器的知识知之甚少,很多编辑器的 “坑” 都被我踩过,比如风暴之锤的眩晕设置成 0 会变成无限晕,如果给单位设置属性不为永久的单位可能会意外死亡等,更有甚者我认为自己代码出了严重 BUG,排查了几天 BUG 后发现居然是这种问题,也是哭笑不得。

经历九九八十一难后终于走到最后测试这一步了,于是乎叫上三两好友一起没日没夜的测试,因为第一次做图,BUG 实在太多了,测试到凌晨 3 点也是常态(在此也真的是谢谢几个测试的兄弟了)。我们就这样一步步的在打磨这个作品直到发布。

正式发布 发布只是开始,这个在游戏界是不变的真理。发布之后每日玩家都在上涨(说实话我真的很开心,自己几个月的心血得到大家的认可),接受到的 BUG 数量和玩法反馈也在不断上升,接下来的 1 个月就是在修复 BUG 和增加新玩法的过程中度过的,现在想想那段路虽然很辛苦,但是也很充实,期待我会有更好的作品反馈给大家!

很棒,就是文章排版貌似乱了点😂

cmlanche 回复

虚心接受指导,调整了下排版

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